21-ე საუკუნის სენი და ვირტუალური ეპიდემიით დასნეულებული მოზარდების ხარჯზე აღებული დოლარები - კომპიუტერული თამაშების ბიზნესი მსოფლიოში ერთ-ერთი ყველაზე შემოსავლიანია. როგორც გაზეთი "რეზონანსი" წერს, ამ ინდუსტრიის მოცულობა წელიწადში 100 მილიარდ დოლარს უტოლდება და ჯერ კიდევ უცნობია, სამომავლოდ რა უკუგებას მისცემს ეს თამაშები კაცობრიობას.
ბოლომდე ამოუხსნელია ისიც თუ რა იწვევს ასეთ მიჯაჭვულობას კომპიუტერულ და "ფეისბუქ თამაშებზე". იქნებ, ის, რომ მოზარდი გაცილებით უფრო გულახდილია, როცა მას ვირტუალურ სამყაროში ვერ ხედავენ და სასტიკ თამაშებშიც შეუძლიათ ჩაერთონ ისე, რომ გარეგნულად ვერავითარი ბოროტება ვერ შეამჩნიონ. იქნებ, ამ თამაშების მიზიდულობა ისიცაა, რომ რეალური ცხოვრებისგან განსხვავებით, ყოველი მოქმედების შედეგი დაუყოვნებლივ ჩანს, რაც ცდუნებაა სულსწრაფი ადამიანური ბუნებისთვის; შესაძლოა, კომპიუტერულ თამაშებს უფრო ის მოზარდები ეტანებიან, რომელთაც საკუთარი თავის რწმენა ნაკლებად აქვთ, სტანჯავთ სიმორცხვე და არასრულფასოვნების კომპლექსი. ამიტომაც ძალიან ხშირად თამაშის მთავარ გმირთან ახდენენ იდენტიფიცირებას და მასავით "უძლეველნი" ხდებიან.
სპეციალისტები კომპიუტერული თამაშების მხოლოდ გენატიურ მხარეებზე არ საუბრობენ. ისინი მიიჩნევენ, რომ ამ თამაშებს ადამიანის ტვინის სტრუქტურის შეცვლა უკეთესობისკენაც შეუძლიათ. თამაშებზე დამოკიდებულ მოზარდებს 25%-ით სწრაფად შეუძლიათ კრიტიკულ სიტუაციაში სწორი გადაწყვეტილების მიღება, ჭარბად აქვთ სივრცეში ორიენტაციის უნარი, ახასიათებთ რეაქციის სისწრაფე.
თუმცა დადებითი ეფექტი ვერ გადაწონის იმ ნეგატივს, რაც კომპიუტერულ თამაშებს ახლავს. მთავარი ნაკლი ის არის, რომ ამ ტიპის თამაშებზე დამოკიდებულ ადამიანებს სამყაროს აღქმისა და ინფორმაციის დამუშავების ფსიქიკური მექანიზმის დარღვევა ახასიათებთ. ეს ნიშნავს, რომ ისინი სინამდვილის შეცნობის უნარს კარგავენ.
ამ ინდუსტრიის მიერ ჩათრეული მოზარდები, ვირტუალური თამაშების გარდა, ვერაფერს ამჩნევენ, გარშემომყოფებზე აღარ ზრუნავენ და ეგოისტებად ყალიბდებიან; მართალია, კომპიუტერულ სამყაროში შემეცნებითი ხასიათის თამაშებიცაა, მაგრამ, როგორც წესი, ბავშვები ყველაზე ხშირად ეტანებიან სპორტულ, სტრატეგიულ და საომარ თამაშებს. ამიტომაც მომრავლდა სკოლებში ჩხუბი და დაჭრა, რადგან კომპიუტერული თამაშების მთავარ გმირებთან გაიგივებული ბავშვები დამარცხებას ვერ ეგუებიან, აგრესიულნი ხდებიან და თანატოლებს არაფერს უთმობენ.
თამაშების უმრავლესობაში აუცილებელია "მტრის" მოკვლა, ძალადობა ნორმად აღიქმება. კიბერ-გმირს არ სტკივა, ამიტომ ბავშვი ფიქრობს, თუ სახურავზე იხტუნებს ან გადმოვარდება სიმაღლიდან, არაფერი დაუშავდება. ამდენად, მოზარდებს სიფრთხილის შეგრძნება უქრებათ და მათ თვალში გმირის უკვდავება ყველა ცოცხალიარსების თვისებად აღიქმება.